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浅谈国内同人游戏的现状及发展

发布时间:2019-05-19 06:33:31 所属栏目:手游 来源:刻痕
导读:在中国,近年来由于各地漫展事业的蓬勃发展,国内同人作品的类型和数量也逐渐的增多,开始向多元化的方向发展,国内目前主要的同人创作,也包含了同人本、同人游戏、同人音乐、同人MV、同人广播剧等多种形式的创作,浅谈国内同人游戏的现状及发展

虽然我国关于同人游戏这方面,在政策和法律上还没有明文规定,所以到目前为止,国内包括同人游戏作品在内的同人创作,都只能通过漫展和网络的渠道发售。当然,近些年来,随着漫展在全国各地的普及,同人作品的宣传和推广,也越来越容易。而且类似贴吧、微博这种交互性媒体的发展,也为同人作品的宣传和推广提供了良好的渠道。如果每个同人创作者都能够遵守国家的法律法规,并按照这种方式发展下去,国内同人产业的未来还是很光明的。

当然国内同人产业的发展,事实上不可能像上文提到的那么顺利,林子大了什么鸟都有,这几年由于个别社团的不守规矩,屡屡做出出格极端的作品,导致有关部门已经开始注意到各地的漫展。所以实际上,国内同人事业的发展前景笔者感觉仍然不容乐观。毕竟按照国家法律法规的规定,同人创作本来就是灰色地带,在灰色地带再做出出格的事情,无异于自取灭亡,就如同前段时间某个地方的同人展上,某些贩卖18禁或者擦边球作品的摊主就被请到局子里喝茶去了,当然被一同请去喝茶的同样也包括该漫展的主办方。而之后,当地更是多次发生这种事情,有关部门和当地文化局也已经开始重视这种情况。如果以后有关部门强制介入,那对于同人创作者来讲,可能面临的情况就不会是今天这种繁荣的景象了。所以对于这种情况,笔者除了希望国内所有同人创作者能够严格自律、遵守国家法律法规之外,也是希望各地漫展能够加强监管力度,对参展的作品进行审查。这样才能有效的避免盗版和出格过激作品的出现,让国内的同人产业走上健康、良性的持续发展轨道。

日本同人模式在中国未必走得通/商业化未必是出路:

其实在原本同人的观念中,同人和商业是两个截然不同的层面,这两个层面之间隔着一条不可逾越的鸿沟,两者之间原本几乎没有什么关联。在传统同人的观念中,同人就是指创作者们因为对作品的爱而聚集到一起、抱着非商业非盈利的纯粹心态进行的完全因为爱而诞生的非商业作品创作的行为。因此站在传统同人的角度,同人作品的商业化,基本上就是属于大逆不道的行为。然而近几年,在日本由于三大同人奇迹的诞生,并且其中的两个都选择了商业化发展的道路(TYPE-MOON和07TH-EXPANSION都已商业化,现在仅剩东方系列/上海爱丽丝幻乐团还在坚持完全的同人的非商业发展道路),所以现在看来,同人与商业之间的鸿沟,也是可以逾越的。然而由于三大同人奇迹之一的龙骑士07商业气息较浓重,这一点被为数不少的同人爱好者们认为是有违同人创作纯粹性的,但不可否认商业化的龙骑士07系列同样在逐渐提升着知名度和粉丝群体,并对同人创作进行了广泛宣传。

浅谈国内同人游戏的现状及发展

(图片出处:日本/龙骑士07-07TH-EXPANSION成名作《寒蝉鸣泣之时》)

然而在国内,同人作品/社团的商业化也同样是出路么?在笔者看来,这可未必,这也许也是一条走不通的死路。因为天朝目前的市场环境、政策和作品推广及销售渠道,都和目前同人产业已经十分发达的日本有着极其巨大的差异。所以我想大家都懂,同人社团做大之后商业化发展,这在日本可以走得通,但在中国是否能走得通,就是另一回事了。国内的单机游戏市场有自己的特点,这个和国外有很大程度的不同,而前几年,国产的商业单机游戏几乎面临绝境,仅存的单机游戏,也几乎就剩下古剑、仙剑和轩辕剑这样的国产招牌作品,每年很难再有新的单机游戏作品诞生。在这个环境下,国产单机游戏想要重新振兴,也并非一朝一夕之事,而国产同人游戏本身作为领域和受众面不算很大的产业,想要在现在国产单机游戏的困境下,依靠商业模式杀出一条血路取得认可和成功,笔者觉得不是那么容易的事情,当然如果只是要保本,则是另一回事。至少现在,笔者觉得盲目商业化的同人游戏,虽然能借助销售渠道取得比同人时代多一些的销量,但取得的玩家关注和认可程度,以及最后制作者实际能得到的回报(扣除商业化发行的各个中间环节),可能还不如以同人方式发展来得多。

笔者觉得,作为同人游戏作者,本分的做好游戏才是最重要的,因为非商业有非商业的好处和自由,商业化虽然可以利用的资源更多、更容易利用资金做出大作,也更容易利用各种媒体渠道进行宣传炒作赢得人气,但是相应的也要在作品制作方面受到很多限制(来自政策、来自销售渠道、以及投资方的压力等等),不一定能做出来自己真正想做的作品。所以笔者觉得,国内的同人社团以完全自主、独立的非商业组织架构模式继续运营下去,未必是一件坏事,毕竟国内的环境和日本不同,商业化并非是创作者想象中的天堂,对毫无经验的同人社团来讲,商业化很可能是想象不到的地狱模式,原本的难度是NORMAL,商业化之后一下子就变成了HARD甚至是NIGHTMARE难度。如果同人社团能找到国内的单机游戏代理公司代理自己的作品,那至少还能好一些,有了国内单机游戏代理商的宣传和发行渠道,不谈盈利,至少在保本方面,只要作品素质不是太差,应该不成问题。但对于那些自己商业化成立公司的同人游戏团体,目前面临的也可能就是更为苛刻和严峻的情况了:他们没有宣传和发行渠道,即使取得版号,也无法在各地的书店和音像市场内上架,同时因为商业化的缘故,大部分同人展都不能再去以同人社团的身份参加(只要是正规的同人展,都不会允许带有版号的音像及游戏制品参加,除非去申请商业摊位),要参加只能去申请数千元一个的商业摊位。而他们几乎唯一的宣传途径,就是网络。同人游戏作者商业化之后,原本想象不到的各种阻力随之而来,实体办公场地每月的租金、员工每月的工资这些人力成本,以及来自投资方的压力等等,所以国内个别同人游戏团体在商业化之后,由于没有有效的宣传和推广渠道,所以就在网络上进行各种恶意和下限的炒作来宣传自己的作品,甚至不惜触犯法律(特指2012年夏季的某件事情),这些事情,从商业的角度都可以理解。因为他们本身就已经是公司,商业公司为了让自身存活下去,是会不择手段的。这种情况可以说是和同人创作的理念和初衷彻底违背的行为,而在这种环境下诞生的作品,也和同人创作里的爱和信念完全牵扯不上任何关系,而出现这种情况,笔者认为也是那个同人创作者的悲哀。如果一个同人创作者,为了商业化而去商业化,是完全没有意义的。而且这样的商业化,刨去作品开发、场地费、人力物力、炒作宣传的开销,作品究竟能否收回成本,相信大家都已经完全心知肚明。所以综上所述,同人社团在国内,商业化未必就是出路。既然是同人创作,就老实本分的以同人方式发展下去,商业真未必会比同人更成功,就和现在日本三大同人奇迹之首的东方系列,依然是在坚持同人路线一样。虽然所面对的市场、政策和创作环境都完全不同,但商业未必比同人成功的这个道理还是相同的。

浅谈国内同人游戏的现状及发展

(图片出处:日本三大同人奇迹之首/ZUN-上海爱丽丝幻乐团 《东方Project》)

总结:

(编辑:555手机网)

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