病毒末世下的人类生存手游《明日之后》制作人专访
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在游戏市场新作匮乏的下半年,网易旗下的病毒末世人类生存手游《明日之后》横空出世,凭借新颖的玩法和优秀的品质,获全平台超1200万玩家预约,备受万千玩家期待。为了解这款人气大作背后的故事,小编对它的制作人进行了深度专访,聊聊《明日之后》的“前世今生”。 明日之后的病毒末世 小编:我听说当初游戏立项之前,丁老板让你做卡牌对对碰,怎么就做成《明日之后》了? 产品:我是做的卡牌对对碰啊。玩家在秋日森林小木屋避险过夜的时候,是可以两个人玩卡牌对对碰的。后来觉得不够惊险刺激,得边躲丧尸边玩对对碰,于是就做成明日之后了啊! 小编:来人,放丧尸娘…… 产品经理: emmmm那要追溯到15年春天了,工作室几个核心成员都是重度生存游戏爱好者,我们当时想找一款能让我们一群人一起玩久点的末世联机游戏,逛了一圈没找到,于是干脆拍板自己做。在那年冬天,团队已经输出各种人物模型、武器模型、地图雏形后,大逃杀玩法开始兴起(当时PUBG还没出,但H1Z1:杀戮之王在海外已经有一定的热度了),有部门来建议我们改变方向,如果直接复刻被市场验证的玩法的话,风险可控,我们拒绝了。现在想来当时如果改变方向,估计大家2017年3月就可以玩到手游《明日吃鸡》了(笑)。 秋日森林 来一盘卡牌消消乐 小编:明日之后已经测了4次了,每次测试都把核心机制改的翻天覆地,能说说你为什么这么善变吗? 产品经理:我也不想改来改去啊,我也盼着早点公测啊……抚今追昔,过程是这样的—— 一测(2017年8月):主机上的生存游戏通常比较硬核、上手难度极高,挪到手机上能不能行?大家心里没底。 因此我们制作了夏尔镇和多贝雪山这两个地区后,就迅速开启了一测。这次核心玩法测试给了我们很大信心,其中地图探索和自由建造收获最多好评,于是我们决定在这个方向上继续耕耘。 白雪皑皑的末日雪山 二测(2018年1月):为了让大家在末日里抱团取暖,长久地一起活下去,我们强化了营地的概念,玩家的一切成长都依赖于营地。这种非常规的设定成为了一把双刃剑,一方面加入营地的幸存者们很开心,他们表示虽然买不起房、家里也没矿,却可以像个男人一样保护营地的小姐姐们,带领她们活下去;而一方面也拉大了硬核玩家和普通玩家的差距。导致某些玩家进入一个恶性循环:不熟悉游戏-很难加入高活跃度营地-没有营地无法成长-生存能力越来越落后。 和营地伙伴 共同作战 三测(2018年5月):鉴于二测时营地的问题,我们在三测时将一部分能力成长放回个人身上——这就是庄园系统。这个末日里的避难容身之处,让你可以在里面种植、养殖、制造,并可以通过个人的劳作和战斗行为提升熟练度、习得更多配方。同时由于前两次测试大家大喊着要活下去太难了,我们在这次测试中降低了生存压力,这确实能让更多的玩家顺畅的活下去,但也削弱了我们的游戏特色,这也引起了我的认真反思。 开启庄园末日养猪 四测(2018年8月):历经三次测试后,最终我还是觉得我们应该回归初心,让玩家在玩到明日之后的时候,能获得我们第一次玩到生存游戏的那种快乐。 针对玩家反馈的前期太容易死了(饿死冻死病死被丧尸咬死等),我们会提供一本末日生存手册,让大家在迷茫的时候,翻阅手册寻找解决困难的方式。我们的设计初衷就是让玩家想办法挑战严酷的生存环境,这也是生存游戏的魅力所在。《明日之后》的目标用户是愿意自己去花点小心思,或者找人协作克服困境的玩家。它不是做给喜欢自动打怪、一键完成任务、一刀999级的玩家。 于是在四测中,大家会在前期就感受到明显的生存压力。 采集资源,应对生存压力 总结起来,明日之后的开发过程就是在一条前人没走过的路上,不断摸索前行的过程。截至目前,我尚不敢说《明日之后》已经调整到了一个最合适的形态,但我们一直都在寻找最优解。除上期蓝贴所列内容外,我们在四测基础上还做了大量优化和修改,希望给大家带来更具沉浸感的病毒末世。 小编:大佬666,一口气说了这么多,请喝冰阔乐! 产品经理:咕嘟……其实末日生存写实类的游戏,一般是以外国的作品较多,国内比较少有涉猎这个品类的游戏。我们虽然选择了末日丧尸题材,但非常明确的是《明日之后》首先面向的是我们国内的玩家,因此从角色的形象到美术风格,我们做了很多轮的街访和玩家调研,希望能够在保证末日生存感的前提下,让国内的玩家能够更容易接受和喜欢。 更广阔的探索空间 小编:你刚才提到自由度和探索空间,在游戏里有哪些设定是你自己比较喜欢的? (编辑:555手机网) 【声明】本站内容均来自网络,其相关言论仅代表作者个人观点,不代表本站立场。若无意侵犯到您的权利,请及时与联系站长删除相关内容! |