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21世纪的第二个10年 就这么被我“玩儿”过去了

发布时间:2020-01-08 01:32:48 所属栏目:最新资讯 来源:孔六六
导读:虽然有些躁动、期许和意犹未尽,但是不得不承认,2019年转眼间就要这么“猝不及防”的过去了。下班时和同事聊起元旦假期大家都怎么过,办公室里一个个年轻的“单身狗”们瞬间哀嚎:怎么过,看看直播、打打游戏、玩儿

  此时“网络游戏”开始在智能手机平台上“试水”,《天天爱消除》、《天天酷跑》、《节奏大师》引领的“休闲式手机网游”正式走入了大众的视野,这些今天仍受人追捧的“消遣神作”,没想到已经走过了这么长的时间,耳边响起熟悉的《克罗地亚狂想曲》,你的手指是否还会跟着节奏,开始上下起伏敲击着鼓点combo?

21世纪的第二个10年 就这么被我“玩儿”过去了

  手机游戏等新娱乐方式的崛起,分流走了很多轻度休闲社交游戏的用户,“偷菜潮”褪去,微信、微博等新社交方式转移了大部分用户的“新鲜感”,由PC端应运而生的手机版《斗地主》、《欢乐麻将》等类型的游戏,在用户怀旧的背景下,引发了行业对于“移动网络休闲竞技游戏”的新认识,游戏开发者们开始意识到,提升与其他玩家的互动性才是未来手机游戏发展的主流。道具收费的“内购支付”方式打破了传统的“买断制”游戏付费方式,上手简单、无需花费大量时间的特点,使得这类“休闲网游”捞得了智能移动终端领域的“第一桶金”。2013年,中国移动游戏市场销售收入112.4亿元,同比增长247%,成为继端游、页游之后游戏市场新的增长引擎,而且成长潜力远超前两者。

  怎么说呢,这时候的手机网游,“氪金”只是一种辅助手段而非“必经之路”,充值与否不会影响游戏的本质体验,无非只是为了解锁一些外观、加成以及隐藏内容,核心玩儿法上,氪金大佬和平民玩家间的差距不大,更不会涉及到“肝”的方面了。 

  另一方面,游戏直播行业也在这5年间悄然发展。虽然端游市场遇冷,但是随着DOTA和LOL这两款在2011年开始大热的MOBA类游戏,为直播行业带来了发展的春天。那个曾经帮助我们开荒魔兽团本、辅助队友“报点”、闲暇时和公会好友们插科打屁,承载了无数嘶吼青春的YY语音,在2012年率先推出了“电竞直播”插件,我们可以进入各个频道和房间来观看大神们的直播。在此之后,A站旗下的“ACFUN生放送”则开启了网站直播的时代,那时候刚刚兴起的“弹幕文化”出现在直播页面的体验非常新奇,玩家们通过弹幕发言吐槽,和主播进行互动的形式就是现在已经成熟的直播雏形。后来斗鱼TV在2013年收购了“ACFUN生放送”,并于第二年推出现在的“斗鱼直播”网站。 

  玩家们不用像催产一样苦等心仪的大神UP更新视频,游戏直播的应运而生,其互动性不仅拉近了主播和玩家之间的距离,对于主播而言多了一条靠颜值、靠技术吃饭的“财路”,对于玩家而言多了一种学习技术的手段。

  一切的结果都是最好的安排,3G时代的种种变革皆是如此。它称得上是当今移动互联网生活的雏形,智能终端的快速迭代根本无暇顾及你的感受,根本不用考虑尘世间虚弱的灵魂是否跟得上,如同世界末日来临前的狂奔,每天都有新的东西横空出世,游戏的发展终于迎来新的转机,尽管会让我这个玩家在这短短不到5年的时光里显得有些局促,但是好在,我守着自己的农场,守下了一份福田。事实上,不偷菜,是因为时代变了,生活变了,我们也变了。

残酷的4G,玄不救非,氪不改命

  彼时的人们看着即将来临的 4G 时代迷茫而不知所措。没有人知道,新技术的到来会产生怎样的颠覆。“你流量没关!”即使是重回4G伊始,这句话依然会让不少人“惊出一身的冷汗”,当年力推4G的中国移动,其流量套餐收费方式公布之后,关于4G资费问题的讨论,在网络上不绝于耳,“忘关流量一夜之间房子都得送给中国移动”的梗迅速传遍网络。

  没钱的人担心4G流量费太贵,有钱的人则嫌弃起了4G网速又慢又不稳定。

  好在之后的一年里,4G网络的铺设速度足够弥补它在前期犯下的“小小失误”,伴随着一大批4G手机的上市,中国的移动互联网自此迎来了最好的“5年大潮”,“速度”成为了打通一切关键点的钥匙。

  4G终端的性能已经不再是制约游戏发挥的桎梏,随着4G网速和带宽方面的提升,“手机网游”的形式也逐渐丰富起来。《炉石传说》、《梦幻西游》等端游大作开始向移动端靠拢,《王者荣耀》、《刺激战场》等竞技性手游不失为PC端同类型游戏的延续。手游逐渐从“大干快上”的混合类游戏中剥离出来,开始向细分市场转变,《阴阳师》、《第五人格》等多人在线的大型化、3D化手游层出不穷,它们能够如此火爆的原因,除了玩儿法的创新之外,无外乎于能够为用户在闲暇之余提供“断点式的”游戏体验。

  时至今日我们能够玩到第一手的手游大作、能够在手机上体验高画质、高流畅度、高完成度的游戏,长达十年的“手游摸索期”和近几年的“手游繁盛期”起到了绝对作用。

  经过13年-15年间的繁荣发展,手游产业彻底火了,可是随着资本的大量涌入,有些东西也跟着一起变了。传奇、战争、仙侠、魔幻,游戏的题材越来越多,各种动漫、电视剧、电影、小说中的顶流IP为手游提供了大量的题材,只是现如今的手游,玩法上无疑都是“又氪又肝”。休闲的手游千篇一律,好玩儿的手游要钱要肝。有时候遇到心仪类型的手游想要认真的埋进去玩儿,努力了半天发现依旧赶不上那些浑身上下都是“肝”的“钞能力”大佬,最后只能幽幽的叹出一句:我用头发赌明天,年纪大了,肝不动了。

21世纪的第二个10年 就这么被我“玩儿”过去了

  随着中国手游市场逐渐步入成熟期,加之整个市场一直处于增长的态势,所以导致游戏公司的制作更加专注于“跑马圈地”,而非在质量上下功夫。目前来看,尽管经历了18年的行业冲击,手游行业目前的收入增长不明显,但是手游玩家的规模仍是以一个较为稳健的态势在持续增长,市场潜力仍值得关注,2018年中国移动游戏用户规模达6.05亿人,同比2017年增长9.20%。随着版号恢复,游戏行业也逐渐走出严冬,但市场竞争仍较为激烈。

(编辑:555手机网)

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